Дневники разработчиков Age of Wonders 3: Golden Realms
Кратко о нововведениях дополнения «Золотые королевства»
Раса хоббитов:
маленький народец снова в игре, с новыми юнитами и героями. Расовый навык хоббитов: удача, позволяющая им уклоняться, пока боевой дух войск высок. 13 квестов для империи: постройте метрополию первыми, будьте первыми, кто изменит мировоззрение на абсолютно злое или доброе, получив элитных существ задаром. | |
Неистовая магия и партизанская война:
спонтанные изменения, искажённое снаряжение и ад на поле боя, с одной стороны, и создание скрытых убежищ и засад, с другой! Кампания (три сценария) и новые карты. 50 новых артефактов. Более 20 новых юнитов, включая пожирателя. |
Печати силы
Печати силы могут быть размещены на картах-сценариях, в ГСК же вы можете задать опцию появления оных. Их местоположение необходимо обнаружить, обычно они вдалеке от вашей стартовой позиции. Печати всегда защищены кучей элементалей. Мы увеличили их количество! Лишь отвоевав столь важный объект у охраны, игрок, посетив Печать силы, начинает накапливать заряд. Другим игрокам отсылается соответствующее сообщение и открывается месторасположение разведанной Печати силы. Игроки должны будут иметь хотя бы одного юнита-охранника для её обороны, иначе кто-нибудь другой зарядится от источника! Печати, даже будучи завоёванными, всё же остаются опасными. Периодически они будет вызывать элементалей. Обычно данных объектов несколько на карте. Мы обнаружили, что более веселее и интересней играть, когда Печатей меньше, чем игроков. Если вы сможете захватить две Печати, другие игроки уж точно придут за одной из них. Вы сможете проследить прогресс захвата оных в особом обзорном элементе интерфейса, если на карте есть Печати. Мы хотим проделать ещё кучу работы, по типу: уникальные награды за взятие объекта в первый раз, бонус для империи за его захват и т.д.
Что это такое?
Оригинальная игра имеет множество заклинаний для усиления империи, городов, для привлечения победы в битве на свою сторону. И множество же этих заклинаний может быть убрано вашими оппонентами, если они исследуют способность рассеивания магии.
Что поменяется в игре?
Согласно новым правилам, все игроки имеют эту способность со старта, хотя успех заклинания более не гарантирован. Шанс того, что заклинание будет сведено на нет рассеиванием, основан на его чистоте — выше чистота заклятья, больше вероятности того, что рассеивание не сработает. Если заклинание сработает, оно всё ещё может быть отражено частично, и чистота заклинания будет уменьшена, что создаст условие для более успешного повторного рассеивания. Игроки также смогут исследовать великое рассеивание (больше маны на заклинание — больше шанса противостоять вражеским заклятьям).
Борьба с рассеиванием
Игроки могут воспользоваться новой опцией, именуемой усиление заклинания. Она поможет увеличить чистоту заклинания. Однажды достигнув чистоты в 200 единиц, заклинание становится почти необратимым. Заметьте, что почти. Критический шанс у него всё равно есть. Это означает, что если этот шанс имеет место быть, то не только заклинание будет убрано, но и колдующий (вражеский) персонаж понесёт урон и потеряет очки заклинаний. Если заклинатель в бою, он будет оглушён на некоторое время. Также существует вероятность критического провала у рассеивания. Заклинатель понесёт такие же потери.
Тактический бой
Рассеивание в бою работает так же, как и на глобальной карте, за исключением того, что оно не может быть усилено, а великое рассеивание не может быть использовано.
Улучшение мистических поселений
Цель улучшения этого элемента геймплея — сделать поселения более уникальными. Мы получили просьбу о том, чтобы сделать поселения более разными, диверсифицированными. Когда вы, например, захватываете сокровищницу, в мистических поселениях открываются новые улучшения, эти улучшения усиливают определённые типы юнитов (кавалерию, пехоту и т.д.) в вашем городе. Другие улучшения открывают доступ к новым юнитам или усиливают эффекты защиты поселения. Всего имеется 12 улучшений, связанных с 12 сокровищницами. К примеру:
Требуется фонтан жизни. Произведённая кавалерия имеет дополнительные очки передвижения, быстрое выздоровление и высокую мораль. | |
Требуется карьер. Произведённые машины имеют бонус — 10 очков здоровья, стены поселения восстанавливают 20 очков здоровья каждый раунд. | |
Таинственный усилитель магии | Требуется башня магов. Юниты, которые были призваны внутри границ империи, получают дополнительную медаль и становятся суперзаряжёнными. Когда суперзаряжённый юнит погибает в битве, он призывает дополнительного случайного младшего элементаля, который будет сражаться на стороне хозяина погибшего юнита до конца битвы. |
Глубинное святилище | Требуется затонувший город. Становится доступна русалка. |
Кровавый павильон | Раса: орки. Совершает тёмный ритуал, что обрекает на проклятье — кровоточащие раны — и наносит урон случайному врагу в размере 14 очков физического урона каждый раунд. |
Раса: люди. Колокол звонит, заставляя жителей поселения накрывать тучей стрел захватчиков. | |
Раса: дракониды. Создаёт колонну огня, что бьёт по вражеским юнитам: 4 физического урона и 8 огненного любому вражескому юниту в радиусе одного гекса. |
Квесты для империи
Квесты для империи вознаграждают тех игроков, что достигли определённых вех в развитии своих государств, например, построение Великого Дворца, завоевание 5 городов будет отмечено наградой.
Награда за достижение будет недоступна другим игрокам, если определённый квест уже выполнен. Другие игроки также получат сообщение о выполнении соответствующего квеста, они будут оповещены о вашем прогрессе, вашей стратегии. Одна из целей, которая достигается при оповещении игроков о выполненном квесте, — уменьшение чувства изоляции от других играющих. Между союзниками такие оповещения вызывают чувство непрямой конкуренции. Некоторые квесты блокируют другие, например, получение ачивмента «Изначальное Зло» заблокирует «Изначальное Добро».
Улучшение дипломатической механики в игре
Мы улучшили логику ИИ, касающуюся его капитуляции. Только представьте, вы построили могучую империю, крушите всё на своём пути, завоёвываете вражеские города один за другим, но тронный город врага всё ещё вне поля вашего зрения. Кажется, вы играете в кошки-мышки?
Да, теперь компьютер охотнее встаёт на колени.
Капитуляция ИИ
Эта фича будет доступна в новом патче в момент выхода дополнения «Золотые королевства». Мы хотим, чтобы игра заканчивалась оглушительно, поэтому чтобы уменьшить нудную рутину в эндшпиле, ИИ будет чаще сдаваться вам, если преимущества не на его стороне. Мы не хотим вырезать эпическую финальную битву, просто ИИ теперь, с новым патчем, станет быстрее сдаваться, если несёт огромные потери. Когда вы примете капитуляцию, лидер вражеской державы перейдёт в ваши ряды, а вы получите его тронный город, включая его защитников. Это сохранит вам время, определённо. Но вы всегда можете отказаться, для того чтобы выжечь, например, земли врага.
Пересечение границ
ИИ теперь не пересекает границ без надобности. Он может попросить у вас разрешение. Это всё потому, что пересечение границы армией теперь означает, что её можно будет бить без объявления войны. Даже если вы мирные соседи, это не значит, что можно крутиться в пределах союзной границы.
Патч будет содержать ещё кучу улучшений в дипломатической механике — от доработки интерфейса до более тонких настроек механики поведения ИИ. Например, сообщения о том, что ваши захватнические интересы вплотную подошли к границам чужой империи, а также варианты того, как будет вести себя ИИ при первой встрече с игроком.
Никто по-настоящему не освоил искусство неистовой магии, поскольку эффекты от её заклинаний в целом непредсказуемы. Но всё же с помощью этого вида магии можно попытаться склонить победу на свою сторону. Мы, разработчики, получили огромное удовольствие, продумывая данный вид магии, завязанной на случайностях.
Экипированные различным снаряжением юниты и машины получают штрафы к защите и атаке. Традиционные лучники и мечники также получат штраф, когда магические юниты почти не почувствуют на себе влияния заклятья. | |
Переставляет местами ваш юнит и юнит, случайно выбранный из вражеской армии на поле битвы, причём уровень юнитов должен быть равным. Заклятье очень полезно при осадах. Может телепортировать лучников врага из самого вражеского стана и выставить их прямо на середину поля битвы, туда, где встал ваш отряд. | |
Заклинание накладывает, в большинстве случаев, положительные баффы на ваше существо до конца боя. К примеру:
• Глаза повсюду — юнит не может быть атакован с фланга или сзади. • Накаченные мышцы — юнит получает бафф для ведения рукопашного боя. • Спина в шипах — когда вашего юнита атакуют в рукопашном бою, атакующий получает урон. • Кости из свинца — у юнита уменьшаются очки передвижения, но он получает бонус к защите. • Наполненный газом — когда юнит погибает, он взрывается, задевая всех рядом стоящих юнитов. • Железная кожа — даёт бонус к защите. • Гормональный дисбаланс — юнит теряет очки морали. | |
В дополнении вас встретят новые версии элементалей, которые могут развиться до более могучих. Элементали духа и чумы также добавлены. | |
Меняет территорию на случайную — вулканическую, арктическую, тропическую. Заклинание также уничтожает все дороги и мосты. | |
Юнит получает 60% слабость ко всем видам атак до конца боя. Можно даже отравить элементаля чумы, который до действия заклинания был полностью иммунен к яду! | |
Союзная цель превращается в другого юнита, того же уровня или выше. Новый юнит погибнет в конце битвы, его невозможно будет воскресить. Заклятье больше всего подходит для тех ситуаций, когда юнит умрёт в любом случае. Ведь заклятье обернёт его новым юнитом, с полным запасом здоровья! Новый юнит может быть и драконом, и змеёй, и огнетанком, в общем, любым юнитом, не привязанным к расе. | |
Все юниты меняют своё положение на поле боя случайным образом, телепортируются юниты при этом в пределах пяти гексов, все вражеские войска обретают 100% слабость к случайному элементу (огню, духу и т.д.). Заклятье особенно эффективно при осадах. |
Змеелюды и другие существа дополнения
Наги — это древняя, живущая в изоляции раса змеелюдей, что обитает на южных островах. Их жилища украшены кручёными пиками, что возвышаются над окружающими джунглями и болотами и что служат дозорными башнями ужасающим матриархам. Матриархи являются королевами, правящими от лица огромных пожирателей-змей, которые рассматриваются змеелюдьми в качестве их богов, матриархи также служат пожирателям и являются для своего народа верховными жрицами. Наги — непомерно большие существа с четырьмя руками и длинным хвостом вместо ног. Их умение регенерировать поражает — 20% от максимального количества здоровья восстанавливается каждый раунд в тактическом бою. Умение ускользать от врагов на короткие дистанции только помогает им восполнить здоровье. Присвоение жилища наг будет означать появление могущественных существ в армии государства. Армия наг, в основном, состоит из стражей и скользящих.
Стражи владеют огромными трезубцами и посвящают свою жизнь защите матриархов. Стражи высокоэффективны против кавалерии и летающих юнитов.
Скользящие отваживаются прятаться в диких кущах, полагаясь на свою скрытность и умение нанести удар сзади, с целью избавления от врагов, причём ещё до того, как те смогут обнаружить дома наг.
В тяжёлые времена нужда в матриархах крайне остра. Способные колдовать могущественную магию, они могут проклинать врагов, привлекать их на свою сторону и заставлять паниковать. Однажды достигнув статуса элиты, матриархи призывают молнии на поле боя, оглушающие супостатов с дальнего расстояния и наносящие урон.
Пожиратель наиболее могущественный юнит нагов, хотя некоторые могут сказать, что он не змеелюд даже. Устрашающий монстр эпических размеров сокрушает врагов с жуткой силой. Пожиратель может проглотить целый отряд противника заживо, пополнив таким образом своё здоровье. Если пожиратель всё же был убит во время схватки, то сожранный юнит может быть спасён из чрева чудища.
Кроме наг, есть и другие существа, населяющие Золотые королевства. Например, огромные слоны, скитающиеся по острову. Скверные обезьянки, известные своей вонью и привычкой швыряться поносом в проходимцев, часто прячущиеся на деревьях.
Самые редкие существа — оперённые змеи, что могут быть найдены в затерянных городах, далеко от цивилизации. Эти ужасающие существа подлетают к врагу и ударяют собой, оставляя ожоги и отравление.
Удача полурослика
Удачливость даёт 10% шанс юниту уклониться от атаки, заклинания или какой-либо способности. Шанс растёт вместе с моралью, высокая мораль повышает удачливость на 15%, очень высокая — на 20%, в связи с чем хоббитам предпочтительнее биться на своей земле. Способности, увеличивающие штрафы к морали, очень важны при битве с ними.
Юниты полуросликов
• Приключенцы превосходны в зачистке сокровищниц.
• Дозорные больше блюстители порядка, нежели воины, они формируют основу пехоты хоббитов.
• Джокеры это массовики-затейники, а также пиротехники, что берут на себя роль стрелков. Их атака обжигает и наносит физический урон, может также ослепить — как союзника, так и врага. Ослеплённый юнит не может атаковать. Фейерверки эффективны против животных, что бегут в панике от огней.
• Фермеры хоббитов также присоединяются к армии во времена острой нужды. Используя вилы в качестве пик, фермеры особо эффективны против кавалерии и летающих юнитов. Фермеры берут с собой на войну и кур, поставляя свежий завтрак в виде яиц воинам. Куры могут быть использованы и против врага, нанося удивительно большое количество урона ему.
• Наездники на пони обычно являются курьерами и почтальонами, что носят броню и владеют копьём, дабы безопасно путешествовать между городами и защищаться от домашних животных местных жильцов.
• Хозяева кухонь и пивоварен, что позволяют быть хоббитам сытыми и счастливыми, братья-пивовары наиболее уважаемые члены общества полуросликов. Они могут бросаться тесаками во врагов, подкармливать воинов, излечивая их и повышая мораль.
• Существуют храбрецы среди приключенцев, что забираются на отвесные скалы и воруют яйца орлов. Чтобы затем вырастить молодых особей и оседлать их. Налётчики на орлах наиболее сильный расовый юнит полуросликов, умение юнита бить крылами может нанести урон трём врагам сразу.
Кроличьи норки
Много лет тому назад безымянный фермер вёл войну с кроликами, что сделали своим жилищем туннели под его огородом. Различные попытки отравить, поджечь норы, наполнить их водой кончались провалом — кролики выживали и возвращались к вредительству. В отчаяньи хоббит отправился в болота и встретил там чумового доктора, который дал ему рецепт, изготовив по которому настойку из грибов, он навсегда избавился бы от кроликов. Фермер, сделав всё как надо, стал ждать с вилами. Шли недели, и озабоченные соседи пошли повидать фермера — они обнаружили обглоданный труп и рецепт. Через несколько минут они убегали от гигантских ополоумевших кроликов. Рецепт передавался из поколение в поколение. Приспособив его к целям защиты города, хоббиты научились разливать настойку перед стенами. И любой враг, что ступал туда, оказывался сожранным до смерти или терял мораль. |